viernes, abril 23, 2021

¿Gamificación para el desarrollo ético?

En este nivel descubrí que la base del "flow", de lo que mantendrá el movimiento y el proceso de aprendizaje son elementos que se comparten con cualquier diseño de situaciones de aprendizaje, no solo para la gamificación. Relevancia, conexión social, autonomía, curiosidad, flexibilidad, autoestima, etc. son elementos que favorecen el aprendizaje en cualquier circunstancia. 

Por su parte, la propuesta de Bartle fue novedad para mí. Hay muchos marcos reconocer que los aprendices son diferentes, tienen distintos intereses, habilidades, personalidades, capital social, etc. Pero no conocía este sobre los jugadores de videojuegos. Creo que es clave para las propuestas de gamificación, pero también es transferible a otras circunstancias de los espacios de aprendizaje. Ya hasta tengo ganas de implementar una versión para que los estudiantes se conozcan a sí mismos al inicio de un periodo escolar.

Imaginar trabajar todos estos elementos juntos en una propuesta de gamificación será todo un reto.

El espacio al que quiero incorporar alguna propuesta de gamificación es para la asignatura "Ética, Ciencia y Tecnología" que como ya se ilustró en la reflexión anterior, es parte del eje de debates éticos de la formación de pregrado en la institución en donde trabajo. Es electiva, lo que significa que puede haber estudiantes interesados en esta temática concreta, aunque como siempre, otros que la eligen porque les queda bien el horario y su centro de atención está realmente en las asignaturas profesionalizantes. Mi imaginario es que se puede preparar alguna propuesta lúdica sobre algún dilema moral, que vaya un poco más allá en la dimensión lúdica y social, de cosas tan interesantes como el Moral Machine del MIT.

lunes, abril 19, 2021

Motivación

En este ejercicio intento imaginar los elementos de la motivación para el posible proyecto. Aunque no lo he terminado de decidir, sí tengo el contexto claro. Se presentan los elementos en una pirámide buscando ilustrar qué elementos serían base para cuáles. No significan que unos sean más importantes que otros, si no simplemente, que dado el contexto, los de hasta abajo intuyo serán base para construir lo que sigue.




 

domingo, abril 11, 2021

Introducción a la gamificación para mí

Ludus era el término con que en la antigua Roma se designaba a la escuela elemental y primaria...

Siempre hemos jugado y como tal mi primer referente es experiencial. Jugar me atrae, y dependiendo del juego, puede retarme, entretenerme, divertirme... me gusta jugar bajara, con la familia, con los amigos (tengo un grupo de poker de fantasía desde hace 25 años, la risa es su principal beneficio), me gusta jugar juegos de equipo, como los de adivinanzas y mímica y dibujo, me puedo entretener jugando sola contra una máquina.. desde aquellas bombitas, etc...

¡y más... !

creo que jugar es un motor fabuloso para muchas cosas, también lo considero supersaludable cuando se queda en "for fun" (odio los juegos donde toda la diversión se pierde cuando se trata solo de ganar).

Por ello ha sido interesante descubrir que el aprendizaje basado en juegos y la ludificación o gamificación no son lo mismo. Todos mis imaginarios de ludificación creo que corresponden más al aprendizaje basado en juegos.

Primer aprendizaje: que la gamificación no es un juego. Esa es en realidad la única, no simple, diferencia que encontré. 

Me quedo con que la gamificación es una estrategia para objetivos de aprendizaje (odio el concepto de "modificación de conductas"), ya sea sociales, escolares, laborales, etc., que usa herramientas, técnicas, claves, dinámicas, propias de un juego, sin serlo.

La clave será, me imagino (aún no sé lo suficiente) que al elegir y diseñar con esas claves, se mantengan los beneficios de jugar.

Pues iré estudiando... por lo pronto, como soy usuaria de Diigo (antes de deliciuos... sí, ya revelé mi edad), mantendré ahí mi curación de contenidos: 

Aquí está, con la etiqueta #GamificaMooc

¡Salud!